Меж трех миров. Обзор браузерной карточной игры «Летопись Эвирона»
Коллекционные карточные игры издавна пользуются популярностью у населения, за что следует сказать спасибо Ричарду Гарфилду – создателю легендарной Magic: The Gathering и по совместительству автору концепции ККИ. На основе его творения были разработаны сотни интересных вариаций карточных игр, и совершенно неудивительно, что данный жанр, как только представился подходящий случай, перекочевал из реального мира в виртуальный. Уже сейчас в сети существуют десятки масштабных онлайн-проектов, и их число лишь продолжает возрастать. И что самое приятное, на поприще разработки ККИ делают успехи не только зарубежные, но и отечественные компании. Среди них – молодая российская студия Time Stealers, представившая общественности браузерную карточную игру
«Летопись Эвирона» отличается продуманным миром, а историю возникновения игровой вселенной читать так же интересно, как и завязку хорошего романа в жанре «фэнтези». Из описания следует, что игровой макрокосм делится на три равноценные части: Верхний и Срединный миры, а также Нижний мир – самый гадкий со всех точек зрения. Самое интересное, что известная вселенная произошла именно из Нижнего мира – в то далекое время, когда темному духу Каррудасу стало скучно посреди великого Ничто, и он решил как следует позабавиться. Создав Нижний мир, дух заселил его разными тварями, а потом, в качестве финального мазка, создал шиоттов – разумных, но лишенных каких бы то ни было моральных принципов существ, которые только и делали, что воевали друг с другом, пили брагу и закусывали своими же товарищами. Но вскоре Каррадусу надоело следить за своей «муравьиной фермой», и он канул в небытие, дав тем самым шанс пробиться ростку света в царстве вечной Тьмы.
Однажды один из шиоттов понял, что он и его народ влачит поистине скотское существование. Донеся эту мысль до некоторых своих соплеменников, Зарва – а именно такое имя носил наш герой – с помощью изученной им магии Света создал Верхний мир, куда и переселился вместе с единомышленниками. Но оставшиеся в Нижем мире существа все никак не давали покоя ниарам (так сами себя назвали познавшие свет шиотты), и те сотворили Срединный мир в качестве защитного буфера между Светом и Тьмой. Впоследствии в пустынной местности появилась жизнь, а вместе с ней и люди – первая разумная раса в Срединном мире, принявшая на себя весь гнев шиоттов. Пожалев людей, ниары запечатали порталы между мирами с помощью магических призм, обезопасив и себя, и существ «ниже уровнем» от нападок кровожадных варваров – как казалось, навечно. Но века спустя сами же люди и нарушили вселенское равновесие, уничтожив одну из призм в ходе кровопролитного конфликта. Так в Срединном мире появилась магия шести стихий. Обучившись волшбе, человеческая раса прекратила воевать и пустила магию в мирное русло. Но все понимали, что настанет время, когда новые способности будут использоваться совсем иначе.
Игровой процесс, представленный в
Суть игры построена на противостоянии двух игроков, каждый из которых предварительно создает свою «армию» – заранее подобранную ими колоду из 30 карт, куда могут входить как всевозможные существа, так и разного рода заклинания. Сам бой проходит на импровизированном карточном столе. В первом раунде оппоненты получают на руки шесть случайно выпавших карт, и после каждого хода – а битва, как вы могли догадаться, проходит в пошаговом режиме – из колоды достаются новые. Карты с воинами выбрасываются на стол, где ожидают дальнейших указаний (как правило, они могут «ходить» только в следующем раунде), а карточки с заклинаниями сразу же активируют заложенную в них магическую силу. Но независимо от того, какую именно карту игрок захотел разместить на столе, ее ввод приведет к растрате магической энергии. С каждым новым раундом шкала восстанавливается, а также некоторое время растет, пока не достигает максимальной отметки в 10 единиц энергии. Побеждает в поединке та сторона, которой за счет атакующих действий удалось опустошить шкалу жизни вражеского игрока до нулевых значений.
Пришедшему со стороны новичку может показаться, что вышеописанный процесс достаточно прост и непритязателен. А что такого? «Бей» слабые карты противника более сильными карточками, используй заклинания и старайся убить вражеского игрока, пока тот не сделал это с нами. Но суть любой ККИ, в том числе и «Летописи Эвирона», раскрывается в процессе боя. И только проведя несколько сражений, можно понять всю глубину геймплея «Летописи». Конечно же, все дело в картах – точнее, в их многообразии. В творении Time Stealers игрок обнаружит порядка двух сотен карточек, каждая из которых отличается от другой не только внешним видом, но и уникальными характеристиками. Карточки с существами располагают специфическими параметрами атаки и защиты, кроме того, у них часто встречаются дополнительные особенности. Магические же карты содержат в себе самые разные заклинания – от простых («убить существо врага», «наложить щит на союзника») до хитроумных, а-ля «украсть карточку из колоды противника». Благодаря такому набору на карточном столе можно выстраивать десятки, если не сотни тактических линий.
Чтобы достичь победы, нужно не только следить за тем, сможет ли карточка нанести вред противнику, но и просчитывать ситуацию на несколько ходов вперед. Останутся ли карточки в строю после атаки на врага? Смогут ли они защитить себя во время контратаки? Не лучше ли будет наложить на них защитное заклинание и не трогать? Или все же нанести удар «по всем фронтам», так как есть вероятность, что в следующем раунде оппонент применит заклинание массового уничтожения? Накал страстей подогревает и тот факт, что игрок постоянно испытывает муки выбора, завязанные на ограниченном количестве магической энергии. Вот что делать: выбросить на стол парочку слабых карт, но обеспечить себе минимальное преимущество на данном этапе, или же пропустить ход и ввести более сильные карточки? Дилемма на каждом шагу! Но как бы мы не пытались предугадать действия вражеского игрока, в иных ситуациях дело решает Его Высочество Случай. Достаточно одной удачно выпавшей из колоды карты, и тогда расклад сил может мгновенно измениться, а выстраиваемая в течение пяти ходов тактика полетит ко всем чертям всего за один раунд.
Все карты, представленные в «Летописи Эвирона», распределены между шестью магическими стихиями: землей, водой, огнем, воздухом, жизнью и смертью. Есть и так называемые нейтральные карточки, которые не соотносятся ни с одной стихией. Но составить «стек», где бы присутствовали все разновидности карт, у игрока не получится – тут все завязано на том, какой полководец был поставлен во главе колоды. Если нашим протеже стал маг земли Гриалот, то мы можем взять карточки соответствующей стихии, а также смежные карты под знаменем смерти и воды. В свою очередь Ихтианда – порождение водной стихии – совсем не чурается магии жизни и земли. Нейтральные же карты доступны всем полководцам по умолчанию – здесь никаких ограничений по набору нет.
Следует отметить, что полководец не выступает лишь в качестве взирающего свысока статиста – это полноценная боевая единица, способная принести немалую пользу в сражении. Если возникают проблемы – у игрока кончились карты с существами, или же у него не хватает энергии на ввод более мощных карточек, – герой может выйти на поле боя как обычная карта. Также у каждого из представленных персонажей есть по одному специальному умению. Тот же маг смерти Мортимор призывает на помощь страшного паука, а маг жизни Аэлания исцеляет выбранного нами союзника.
«Летопись Эвирона» отличается симпатичной «ламповой» графикой, приправленной приятными глазу визуальными эффектами. Отдельных похвал заслуживают сами карточки – почти каждый рисунок можно было бы смело разместить на обложке какого-нибудь фантастического романа, настолько все качественно сделано. И кого тут только нет: летающие олени, быки с человеческими лицами, ожившие скалы и даже боевые самоходные тараны. Художники проявили недюжинную фантазию вкупе с усердием, что очень и очень здорово – ведь для любой ККИ нет ничего хуже, чем абы как сделанные изображения и арты, слизанные с других фэнтезийных вселенных.
В стадию открытого бета-тестирования